Sabtu, 30 Maret 2013

Perangkat Multimedia

Perangkat Multimedia dan Fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital. Bahkan jika tidak punya kita bisa memanfaatkan jasa sewa multimedia. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Beberapa alat multimedia Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. Selain HP atau ponsel, Kamera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet. Perangkat-perangkat multimedia 1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia. Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita. 2. CD / DVD ROM Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD. 3. Sound Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out). 4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter) merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port). 5. TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor. 6. Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset. Referensi : http://esmartschool.co.id/index.php?option=com_content&task=view&id=248&Itemid=67

Minggu, 18 November 2012

CPU

Apa itu CPU? CPU kepanjangannya adalah Central Processing Unit. CPU bertanggung jawab untuk melakukan semua dari perhitungan matematika yang diperlukan oleh komputer agar dapat berfungsi dengan baik. Dikarenakan komputer tidak dapat berfungsi tanpa CPU (yang mungkin juga disebut sebagai central processor atau hanya prosesor saja), tidak jarang terdengar orang merujuk ke CPU sebagai "otak" dari sebuah komputer. Bagaimana CPU bekerja? Agar dapat melakukan pekerjaannya dengan benar, CPU harus melengkapi siklus empat langkah. Langkah pertama dalam siklus ini adalah mendapatkan sebuah instruksi dari memori program perangkat lunak. Setelah CPU mengambil instruksi, langkah yang kedua adalah menerjemahkan instruksi. Dengan penerjemahan instruksi, CPU dapat mengatur informasi dari instruksi dengan cara yang memungkinkan CPU untuk menyelesaikan langkah berikutnya, dimana sedang dieksekusi. Selama dalam langkah-langkah pengeksekusian, CPU melengkapi instruksi. Hal ini dapat tercapai dengan mengikuti informasi yang diperoleh selama terjadinya langkah-langkah penerjemahan. Setelah CPU selesai menjalankan instruksi, langkah terakhir dalam siklus ini adalah untuk menulis-kembali hasil yang terjadi selama dalam tahapan-tahapan pengeksekusian. CPU dapat menulis kembali hasilnya ke register internalnya, atau ke memori utama dari komputer. Perusahaan apa yang membuat CPU? Walaupun terdapat banyak perusahaan yang membuat CPU untuk berbagai tujuan, terdapat dua perusahaan yang paling dikenal oleh konsumen komputer adalah AMD dan Intel. Produk-produk AMD saat ini meliputi prosesor Athlon, Phenom, Sempron dan Turion, sedangkan Intel saat ini menghasilkan produk-produk prosesor yang meliputi Celeron, Pentium, Core 2, Centrino dan Centrino 2.

Senin, 12 November 2012

Arsitektur Set Instruksi dan Teknik Pengalamatannya

Arsitektur set intruksi berupa jenis intruksi teknik pengalamatan, system bust, CPU dan I/O Set Intruksi Mode & Format Pengalamatan ARSITEKTUR SET INSTRUKSI MATERI OR-AR KOMPUTER KARAKTERISTIK DAN FUNGSI SET INSTRUKSI * Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions). * Kumpulan dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set Instruksi (Instruction Set). ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI) * Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan * Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan * Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan * Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini: * Main or Virtual Memory * CPU Register * I/O Device DESAIN SET INSTRUKSI Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah: 1. Kelengkapan set instruksi 2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi) 3. Kompatibilitas : - Source code compatibility - Object code Compatibility Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut: 1. Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya 2. Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb. 3. Register: Banyaknya register yang dapat digunakan 4.Addressing: Mode pengalamatan untuk operand FORMAT INSTRUKSI * Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format). OPCODE OPERAND REFERENCE OPERAND REFERENCE JENIS-JENIS OPERAND * Addresses (akan dibahas pada addressing modes) * Numbers : - Integer or fixed point - Floating point - Decimal (BCD) * Characters : - ASCII - EBCDIC * Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1 JENIS INSTRUKSI * Data processing: Arithmetic dan Logic Instructions * Data storage: Memory instructions * Data Movement: I/O instructions * Control: Test and branch instructions TRANSFER DATA * Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan. * Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack. * Menetapkan panjang data yang dipindahkan. * Menetapkan mode pengalamatan. * Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah : a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain. b. Apabila memori dilibatkan : 1. Menetapkan alamat memori. 2. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual. 3.Mengawali pembacaan / penulisan memori Operasi set instruksi untuk transfer data : * MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan * STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori. * LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor. * EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan. * CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan. * SET : memindahkan word 1 ke tujuan. * PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack. * POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber ARITHMETIC * Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic : 1. Transfer data sebelum atau sesudah. 2. Melakukan fungsi dalam ALU. 3. Menset kode-kode kondisi dan flag. * Operasi set instruksi untuk arithmetic : 1. ADD : penjumlahan 5. ABSOLUTE 2. SUBTRACT : pengurangan 6. NEGATIVE 3. MULTIPLY : perkalian 7. DECREMENT 4. DIVIDE : pembagian 8. INCREMENT Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal. LOGICAL * Tindakan CPU sama dengan arithmetic * Operasi set instruksi untuk operasi logical : 1. AND, OR, NOT, EXOR 2. COMPARE : melakukan perbandingan logika. 3. TEST : menguji kondisi tertentu. 4. SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit. 5. ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin. CONVERSI * Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical. * Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data. * Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner. * Operasi set instruksi untuk conversi : 1. TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel korespodensi. 2. CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya. INPUT / OUPUT * Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT : 1. Apabila memory mapped I/O maka menentukan alamat memory mapped. 2. Mengawali perintah ke modul I/O * Operasi set instruksi Input / Ouput : 1. INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan 2. OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O 3. START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O 4. TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan TRANSFER CONTROL * Tindakan CPU untuk transfer control : Mengupdate program counter untuk subrutin , call / return. * Operasi set instruksi untuk transfer control : 1. JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu. 2. JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu dan memuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan. 3. JUMP SUBRUTIN : melompat ke alamat tertentu. 4. RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu. 5. EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi 6. SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya. 7. SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan 8. HALT : menghentikan eksekusi program. 9. WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi 10. NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan. CONTROL SYSTEM * Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi. * Contoh : membaca atau mengubah register kontrol. JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES) * Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya. * Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi : 1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya) 2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil) 3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand) 4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya) Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan 1. O – Address Instruction 2. 1 – Addreess Instruction. 3. N – Address Instruction 4. M + N – Address Instruction Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register 1. Memori To Register Instruction 2. Memori To Memori Instruction 3. Register To Register Instruction ADDRESSING MODES Jenis-jenis addressing modes (Teknik Pengalamatan) yang paling umum: * Immediate * Direct * Indirect * Register * Register Indirect * Displacement * Stack

Sabtu, 27 Oktober 2012

Perbedaan Arsitektur Komputer Dengan Organisasi Komputer

Perbedaan antara organisasi computer dengan arsitektur computer , dan contohnya : • Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol • Sedangkan arsitektur komputer mempelajari atribut - atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0. # apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional. Ø Arsitektur sama, organisasi dapat berbeda Ø Arsitektur bertahan lama, organisasi menyesuaikan perkembangan teknologi artinya Arsitektur komputer dapat bertahan bertahun-tahun tapi organisasi komputer dapat berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pabrik komputer memproduksi sekelompok model komputer, yang memiliki arsitektur sama tapi berbeda dari segi organisasinya yang mengakibatkan harga dan karakteristik unjuk kerja yang berbeda. contoh : ü Semua intel family x86 memiliki arsitektur dasar yang sama ü Family IBM system/ 370 memiliki arsitektur dasar yang sama ü Organisasi antar versi memiliki perbedaan.

Sabtu, 20 Oktober 2012

Etika Menulis di Internet

Semua orang pasti suka menulis. Orang-orang dari berbagai kalangan usia dan sosial kini bisa menyalurkan hobi menulisnya lewat internet. Medianya pun bermacam-macam : jejaring sosial (Social Network), media Blog, media dokumen online, Surel dari milis E-Mail, Chatting, atau bahkan lewat forum diskusi. Akan tetapi dibalik kemudahan dan keefektifan internet tersebut, muncul masalah-masalah lain seperti penculikan, pelecehan, pencemaran nama baik, penipuan, pemalsuan, pembajakan, dll. Masih ingatkah anda dengan kasus Prita Mulyasari? Kasus yang hanya berawal dari e-mail keluhannya terhadap pelayanan salah satu RS Internasional yang kemudian menyebabkan ia masuk penjara karena dituntut oleh rumah sakit tersebut. Di Indonesia sendiri hukum tertulis dalam penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers, dan KUHP yang dapat menjerat si penulis jika terbukti melanggar hukum. Oleh karena itu, diperlukan suatu etika berdasarkan kesadaran moral yang dirasakan penulis sehingga tidak ada kesalahpahaman. Boleh bebas berkreasi asal tidak keluar dari norma - norma yang ada dan berlaku di masyarakat. Etika tidak bisa lepas dari norma yang mengikatnya. Dari suatu beban moral muncul suatu norma yang mengatur tata cara untuk melakukan sesatu dengan baik dan benar sesuai kaidah umum yang berlaku. Dari norma tersebut muncul etika yang harus dijunjung tinggi oleh setiap orang. Seperti halnya menulis, harus menjunjung etika penulisan di internet sesuai norma yang sudah ditetapkan. Berikut etika penulisan di internet yang baik dan benar agar pesan yang ingin kita sampaikan dapat tersalurkan dengan baik tanpa merugikan pihak manapun. Biasakan mencantumkan sumber tulisan Merupakan salah satu kesadaran moral yang sangat penting untuk mencantumkan setiap tulisan yang kita kutip dari blog orang lain, baik secara sebagian maupun secara keseluruhan. Mencantumkan sumber bisa dengan menuliskan halaman webnya atau membuat “link back” ke situs sumber. Ini sangat penting dilakukan agar kita terbiasa menghargai hasil jerih payah orang lain dalam pembuatan artikel dan juga sebagai pencegahan perilaku PLAGIAT yang tidak bertanggung jawab. Tulisan yang berisi sumber juga menandakan bahwa tulisan yang anda buat dapat dibuktikan kebenarannya yang otomatis dapat meningkatkan tingkat kepercayaan pembaca anda. Menggunakan Inisial beserta bukti otentik Ketika kita menulis suatu kasus yang belum pasti kebenarannya, sebaiknya menggunakan inisial. Asas praduga tidak bersalah sebaiknya kita terapkan. Intinya dalam menulis adalah tujuan yang akan kita capai. Kiat bisa menyamarkan suatu kasus dalam bentuk cerita fiksi dengan penokohan yang berbeda untuk menyampaikan pesan dan hikmah yang dapat diambil dari suatu kasus. Dan jangan lupa menambahakan bukti-bukti otentik untuk mendukung isi tulisan kita seperti foto, link tulisan sumber, atau berkas pendukung lainnya. Hal ini bertujuan untuk antisipasi jika ada pihak lain yang ingin menuntut tulisan kita, kita memiliki bukti otentik yang dapat diklarifikasi dengan jelas untuk menyangkal tuduhannya. Penentuan Kata Kunci (keyword) yang tepat sesuai tujuan tulisan Kadang atau bahkan sering kali orang menentukan kata kunci tetapi tidak sesuai dengan tujuan tulisan yang dibuat. Biasanya hal ini bertujuan hanya untuk mengejar rating Blog Reader agar blognya lebih populer. Tetapi di sisi pembaca, hal ini cukup mengganggu dan membuang – buang waktu si pembaca yang sedang mencari bahan sesuai keyword yang dicari. Anda bisa membayangkan betapa kecewanya kita ketika membuka situs web yang berisi keyword yang kita cari, yang muncul malah bertolak belakang dari itu seperti iklan, gosip selebriti dan hal lain yang mengganggu. Untuk itu buatlah keyword sesuai isi tulisan agar tidak mengecewakan si pembaca dan tentu saja menarik si pembaca agar terus membaca blog kita. Tata cara menulis dengan baik, sopan dan sesuai dengan EYD. Dalam menulis terutama menulis di blog, tata cara bahasa dan isi harus jelas, sopan dan benar sesuai dengan EYD. Selain bertujuan untuk penegasan suatu objek secara kontekstual, juga menciptakan kesan yang baik bagi sang penulis blog. Dari tulisan buatannya, kita bisa mengetahui secara implisit kepribadian sang penulis. Tak jarang dewasa ini banyak blog yang dijadikan referensi penting bagi para penulis blog lain karena isi tulisannya yang bagus, benar dan sopan sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Menulis secara faktual (Sesuai dengan fakta yang ada) Jangan pernah menulis sesuatu yang kebenarannya belum terbukti, apalagi hanya berupa isu dari mulut ke mulut. Dikhawatirkan tulisan di blog kita bisa disalahgunakan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab untuk kepentingannya sendiri. Dan akhirnya bisa menjerumuskan kita kedalam tindak pidana (penjara). Jadi jika ingin menulis berita – berita terutama berita yang sedang gencar diberitakan pastikan dahulu bukti beserta kebenarannya. Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya (apa adanya) Dalam menulis sudah seharusnya menulis sesuai dengan apa yang terjadi. Jangan pernah melebih-lebihkan (hiperbolis) suatu artikel yang dapat menjadi salah tafsir. Oleh karena itu, jika kita ingin menulis sesuatu yang sifatnya publik, usahakan tidak melibatkan hanya satu sudut pandang saja, tetapi mengambil sudut pandang orang lain terutama dari para ahli. Dan jga usahakan untuk tidak berbohong dalam menulis artikel agar kepercayaan para pembaca terhadap blog ita tidak menurun. Memperindah blog dengan templat dan pengaya (widget) Selain di sisi isi penulisan, latar blog beserta pengayanya juga penting untuk mendukung isi tulisan anda. Jika tampilan blognya bagus, pembaca pasti senang membacanya. Usahakan pilih latar yang tidak terlalu mencolok dan mengganggu pengelihatan sehingga isi blog dapat terbaca dengan baik. Pilihlah templat blog sesuai dengan konten yang anda inginkan, misalnya jika blog anda berisi konten ilmu pengetahuan pilih templat yang berisi gambar buku dan alat-alat tulis, jika berisi tentang wisata pilih salah satu gambar objek wisata yang menurut anda bagus, dsb. Untuk pengaya pilih yang dekoratif sekaligus fungsional sehingga efektif. Jangan terlalu banyak menggunakan pengaya karena dikhawatirkan mengganggu koneksi untuk mengakses blog anda. Baca kebijakan Blog Provider secara saksama Untuk langkah antisipatif, bacalah kebijakan privasi Blog Provider secara saksama dan hati-hati. Biasanya kebijakan tersebut berisi lisensi-lisensi atau peraturan yang haris diikuti oleh kita sebagai pengguna (user). Dari kebijakan ini kita bisa menemukan batasan-batasan yang telah ditetapkan sehingga kita tahu konsekwensinya jika kita melanggar ketetapan tersebut. Tanggap atas komentar, saran, dan kritik dari pembaca Sebagai penulis yang baik, pasti selalu berusaha menyediakan bahan tulisan yang menarik dan terbarukan sesuai dengan minat para pembaca. Jika ada beberapa pembaca mengirimkan beberapa komentar atau saran bahkan kritik, tanggapilah dengan sopan dan baik. Jangan lupa untuk memperbaiki sesatu yang dianggap pembaca kurang memuaskan agar kelangsungan blog tetap terjaga. Selain itu, masih ada hal-hal yang sangat dilarang dilakukan sebagai blogger yang baik. Konsekwensi bagi yang melakukan hal ini adalah penghapusan blog, akun bahkanbisa terjerat hukuman pidana sesuai dengan hukum yang berlaku. Hal-hal yang sangat dilarang : Tulisan mengandung SARA (Suku, Ras, Agama, dan Golongan) yang tujuannya untuk menghasut kelompok tertentu. Blog berisi konten-konten berbahaya seperti pornografi, foto-foto yang menunjukkan kekerasan, penipuan identitas, virus-virus atau script-script yang merusak komputer. Isi tulisan bernada kasar dan berisi kalimat teror atau penghinaan terhadap sesuatu. Vandalisme yang tidak bertanggung jawab. Mengmabil keuntungan pribadi tanpa seijin blog provider. Merubah dokumen otentik tanpa seijin pemiliknya. Mendukung peredaran yang melanggar hak cipta seperti software crack yang bisa diunduh secara bebas.

Jumat, 13 Juli 2012

Algoritma Sorting

program sorting; 02.var x : array[1..100] of integer; 03.i, n, min, kelompok, temp, tempatnya_min : integer; 04.begin 05.{ membuat data array yang terdiri dari data : 3 9 1 4 0 2 } 06. 07.x[1] := 3; 08.x[2] := 9; 09.x[3] := 1; 10.x[4] := 4; 11.x[5] := 0; 12.x[6] := 2; 13. 14.n := 6; {jumlah data} 15. 16.{ proses sorting ascending } 17. 18.for kelompok := 1 to n do 19.begin 20.min := x[kelompok]; 21.for i := kelompok to n do 22.begin 23.if (x[i] <= min) then 24.begin 25.min := x[i]; 26.tempatnya_min := i; 27.end; 28.end; 29. 30.temp := x[kelompok]; 31.x[kelompok] := x[tempatnya_min]; 32.x[tempatnya_min] := temp; 33.end; 34. 35.{ menampilkan hasil sorting } 36. 37.for i:=1 to n do 38.begin 39.writeln(x[i], ' '); 40.end; 41.end.

Selasa, 24 April 2012

Algoritma dan Program Sensor Jarak

$regfile = “m8535.dat” $crystal = 8000000 Config Lcd = 16 * 2 Config Lcdbus = 4 Config Lcdpin = Pin , Db4 = Portc.4 , Db5 = Portc.5 , Db6 = Portc.6 , Db7 = Portc.7 , E = Portc.1 , Rs = Portc.0 Config Timer1 = Timer , Prescale = 64 Sigout Alias Portb.0 Sigin Alias Pinb.0 Dirsig Alias Ddrb.0 Dim Data_timer As Integer ‘================================================== Inisialisasi: Waitms 100 Initlcd Locate 1 , 1 Lcd “demo ping” Wait 1 Cls Utama: Gosub Ambil_datatimer Locate 1 , 1 Lcd Data_timer Wait 1 Cls Goto Utama ‘================================================== Ambil_datatimer: Dirsig = 1 Set Sigout ‘bankitkan pulsa Waitus 10 Reset Sigout ‘terima pulsa ubah dulu jadi input Dirsig = 0 ‘jadi input Set Sigout ‘pull up internal diaktifkan Bitwait Sigin , Set Data_timer = 0 Timer1 = 0 Start Timer1 Do If Sigin = 0 Then Data_timer = Timer1 Stop Timer1 Exit Do End If If Tifr.2 = 1 Then ‘cek register timer1 overflow? Stop Timer1 Tifr.2 = 1 Data_timer = 0 Exit Do End If Loop Stop Timer1 Return